F.Cuoghi
PARTITURE INTERATTIVE PER CHITARRA E MAX/MSP

di Francesco Cuoghi


f.cuoghi@libero.it



L’integrazione tra esecuzione ed elettronica inizia con il trigger n.1 (vedi secondo sistema immediatamente prima dell’accordo) con la mandata del primo frammento (mib) che inizia la sua rotazione spaziale insieme al live dell’esecutore.


Qui entra in gioco in modo strutturale la spazializzazione con l’external ambipan~, il volume del frammento audio viene spostato dall’altoparlante di destra a quello di sinistra, attraverso un percorso di ellisse del panning. Sempre all’interno della I sezione vengono inseriti gli altri cinque frammenti che moltiplicano la partitura in sei sovrapposizioni.


II sezione

Questa sezione riprende l’idea del panning precedente con la variante che i loops sono formati dalla registrazione live e mandati, di volta in volta, in sovrapposizione: quando l’esecutore suona l'evento n.9 si sovrappone la parte registrata dell'evento n. 8, quando suona l'evento n. 10 si sovrappone la n. 8 e la n. 9 così sino all'evento n. 14.


L’attenzione per la spazializzazione, la distribuzione dl suono nello spazio d’ascolto sono una delle costanti della live electronics e in questo caso sono messe in grande evidenza con l’oggetto ambipan~. (Osserviamo brevemente la composizione dell’algoritmo ambipan~ basato sull’implementazione dell’oggetto di Max expr (fig.2), uno strumento di grande utilità ed estremamente versatile che integra a sua

volta funzioni di programmazione come if, vexpr, round).


La moltiplicazione del materiale musicale è in questa sezione molto presente, non più una serie di suoni sparsi ma un agglomerato di chitarre (sei chitarre) che si espandono progressivamente. Attraverso la programmazione con vari oggetti splay~ è possibile azionare aperture e chiusure del microfono e sovrapporre frammenti. 


III sezione


Negli eventi finali (da n.14 a n.16) la composizione si svincola dalla sovrapposizione di materiali e sviluppa una serie di processi sul live della chitarra. Vari oggetti di Max concorrono a modificare il segnale: pipe, table, expr e soprattutto tapin~ e tapout~.


Interessante in questa fase, l’uso assolutamente autonomo di Max/MSP, senza externals, con un controllo molto preciso di tutti i dettagli del DSP. Risultato un suono efficace e strutturale, all’interno della globalità della composizione.


fig.2 ambipan~ (spostamenti della pressione sonora attraverso l’uso funzioni (expr) e interpolazioni ©. Authors: R.MIGNOT and B.COURRIBET, CICM Universite Paris Nord, ACI Jeunes Chercheurs "Espaces Sonores."


La composizione finisce con il suono ‘naturale’ della chitarra, evento n.16, che riprende l’inciso dell’inizio del brano.



Mutation , for guitar and interactive multimedia system (2002), Chikashi Miyama Mutation è scritto per una integrazione di immagini e video attraverso l’implementazione, sotto Max/MSP nella piattaforma Mac, di DIPS. L’unione dell’elaborazione in tempo reale audio
e video è stata progettata per l’uso di due computer collegati tra loro attraverso il protocollo UDP (User Datagram Protocol).


Il brano viene scritto quando Jitter (l’ambiente visuale di Max) non è ancora stato introdotto dalla Cycling’74 e quando un piccolo gruppo di ricercatori, tra cui Miyama, mette a punto il software DISP.


Il setup video prevede un videoproiettore e una videocamera digitale interattiva con il computer per la ripresa dell’esecutore. L’elaborazione delle immagini avviene in tempo reale e in relazione agli eventi audio e all’esecuzione chitarristica.

L’utilizzo di due computer viene impostato proprio per il notevole dispendio di risorse hardware e per una ottimale resa


dell’elaborazione dei segnali audio e video. In questa direzione si inserisce la tecnologia di compressione dei segnali video per quanto riguarda la ripresa della videocamera.


fig. 3 protocollo di comunicazione tra le patches nei due computer (il computer n.2 riceve l’audio per l’elaborazione

visiva)


Il setup video ha una serie di prerogative che vanno dallo spazio a disposizione ai dispositivi impiegati.


La parte video di Mutation ha una serie di oggetti DIPS nella patch di riferimento Max. Oltre alla ripresa live dell’esecutore, DIPS elabora in tempo reale varie situazioni di immagini. Il suono e la struttura delle subpatches sono definite per creare un flusso costante di variazioni, sovrapposizioni e sfaldamenti dell’immagine.


Il punto centrale che qui innanzi tutto osserviamo è il sincronismo tra elaborazione visiva e suono: l’esecutore attiva (trigger) gli eventi e le stesse hanno un effetto ‘sincrono’ tra video e immagine.


Il setup audio e chitarristico comporta l’uso di un microfono e un doppio pedale, incremento/decremento, per il controllo delle patches e delle subpatches, sempre per una esecuzione con un solo esecutore e senza operatori alla consolle. L’esecutore dovrà quindi controllare due monitor, uno con la patch audio e l’altra con la patch DIPS.


Mutation ha una scrittura chitarristica piuttosto lineare dove il compositore differenzia l'integrazione con l'elettronica:

- 10 sezioni (da A a J) dedicate a parti omogenee del video

  1. -43 preset/eventi da 2 a 44 per la parte audio/live electronics.


Ambedue le patches (audio e video) sono organizzate per lavorare in parallelo e sono completamente interattive con gli eventi strumentali e il trigger del pedale. Un oggetto di rifermento utilizzato da Miyama in ambedue le patches è qlist.


Si tratta di un sistema molto impiegato in Max per organizzare e memorizzare input/output che consente il controllo del video tra trigger diretto del pedale e parametri del suono (volume).




fig.4 C.Miyama, Mutation for guitar and interactive multimedia system © Miyama



Miyama suddivide le caratteristiche dell’elaborazione visiva in dieci sezioni (da A a J), affidando ad ognuna di esse una propria caratteristica. Attraverso DIPS sfrutta l’elaborazione grafica insieme all’immagine live dell’esecutore, mescolando grafica digitale con la ripresa del reale.


Anche nella patch di riferimento visiva è possibile controllare, finestra subA (ripresa esecutore e manipolazioni grafiche) e finestra subB (solo manipolazioni grafiche), i materiali impiegati, poi destinati al rendering sullo schermo esterno.


 
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